Kształtowanie umiejętności
liczenia.
- Umiejętność liczenia rozwija się od pierwszych miesięcy życia dziecka, od kiedy tylko ujawni się gest wskazywania obiektów. Dzieci wyodrębniają przedmioty z otoczenia i wskazują je palcem. Gdy gest ten zauważą dorośli nazywają wskazane przedmioty, często też podają przy tym liczebniki.
- Następnie wraz z rozwojem dziecko zaczyna odróżniać prawidłowe przeliczanie od błędnego.
- Kolejno dziecko zaczyna dodawać i odejmować na materiale konkretnym (klocki, kasztany, itp.), liczy na palcach, aż do przeniesienia tych operacji do sfery wyobraźni i pamięci.
- Później dziecko potrafi określać, w którym zbierze jest więcej, a w którym mniej przedmiotów.
Gry, które usprawniają operacje arytmetyczne są nie tylko metodą aktywizującą wykorzystywaną w szkole, ale i rewelacyjnym pomysłem na domowe zabawy. Proponujemy grę "Wąż/ślimak" (nazwa uzależniona jest od ulubionego kształtu tworzonej planszy).
Potrzebne materiały:
- kolorowe kwadratowe lub prostokątne karteczki (ok 15-20 w jednym kolorze) i 4 karteczki w innym kolorze - symbole pól na planszy,
- pionki dla wszystkich uczestników (mogą być nakrętki lub pionki samodzielnie zrobione przez dzieci),
- talia kart (karty do gry lub kartoniki z liczbami w dowolnym zakresie)
Gra polega na usprawnianiu dodawania i odejmowania w dowolnym zakresie.
Zasady:
- Uczestnicy układają kolorowe karteczki w dowolny kształt (wąż, ślimak, zygzak, zawijaniec), cztery pola zamieniają na karteczki w innym kolorze (będą to pola premiowane). Uczestnicy tasują i na środku stołu stawiają grzbietami do góry karty z liczbami.
- Uczestnicy stają na polu oznaczonym jako "start" i ustalają kolejność.
- Każdy uczestnik zbiera dwie karty z góry kupki kart i wykonuje ustalone wcześniej działanie (dodawanie, odejmowanie, mnożenie). Jeśli odpowie dobrze, przesuwa się o 1 pole do przodu, jeśli odpowie źle przesuwa się o 1 pole do tyłu.
- Uczestnik stojący na polu premiowanym ma prawo do dodatkowego rozwiązania działania. Jeśli odpowie dobrze, przesuwa się o 2 pola do przodu, jeśli odpowie źle cofa się o tyle pól.
- Rozgrywka trwa, dopóki ktoś nie stanie na polu oznaczonym jako "meta".
E. Gruszczyk-Kolczyńska, E. Zielińska Dziecięca matematyka, WSiP, Warszawa 1997, s.44-54
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz